软件星级:3分
艾尔登法环是一款特别好玩的硬核魂系最新时代的开放世界战斗动作游戏。这里完美的延续了黑魂系列的游戏操作模式,同时完美的融合了开放世界的元素,给玩家带来了史诗级的超强游戏体验。恢弘庞大的世界观,多周目多分支的故事剧情,以及特别丰富的战斗系统绝对能让玩家们流连忘返沉浸其中。
《艾尔登法环》是一款以正统黑暗幻想世界为舞台的动作RPG游戏。走进浩瀚的场景和地下迷宫,探索未知,挑战困难和危险,在克服困难时享受成就感。不仅如此,由角色之间的利害关系谱成的群像剧也不容错过
场景地图
充满刺激的广阔世界
无缝连接的广阔世界-探索条件多变的开放场景,构造复杂立体结构的巨大地下迷宫
探索新发现时感到的愉悦感,征服强敌时感到成就感,丰富内容等你体会。
角色设定
专属于你的角色
你不仅可以定制角色的外观,还可以将武器装备与魔法自由的互相匹配
你可以成为一名靠力量取胜的顽强战士,或者选择成为魔法领域的佼佼者,你可以根据自己的游戏风格来决定
游戏情节
源自神话的群体形象剧
破碎但丰富多彩的故事-以“边界”为舞台的角色们各自有自己的观点,
因此在利害关系之下谱成的群像剧就此展开。
联机系统
一个与其他玩家保持非即时联系的独特系统
除了可以与其他玩家一起玩的多人在线游戏之外,
这个游戏还有一个非即时在线系统,可以了解其他玩家的存在
楼主目前一周目通关,星星结局,目前正在做全收集,顺便根据收集物品的信息对剧情做解析,方便各位褪色者跟清楚本作的世界观,以下为目前所见的碑文、物品介绍所总结的大致时间线,希望能有更多人一起帮忙分析。帖子下的剧情分析希望能带游戏中物品描述截图或者情报截图,理性讨论,谢谢大家!
楼主补充:黑剑类似于玛丽卡的“半狼布莱泽”,这种存在是每个神及可能成神者的“影子野兽”,黑剑在辅佐玛丽卡成神后,听从玛丽卡指使自己封印了命定之死(有点像把生死薄封印了,被黄金赐福的人都不会死,以此让黄金律法完美),随后被玛丽卡背叛并遭到封印
楼主补充2:初始之王“战王葛弗雷”,玛丽卡第一任丈夫,至少参与过巨人战争,碑文中描述与风暴王一战后眼中的赐福也逐渐褪去,成为了褪色者,随后被放逐,带领一群同样际遇的人离开交界地,是首批褪色者的领袖
楼主补充3:阴谋之夜,这是整个世界的转折点,是使世界变成目前这样的直接原因,这一夜发生了很多事,从乔治RR马丁(本作故事背景设计人,冰与火之歌作者)一贯尿性来看,本次事件可以说是冰与火之歌的“血色婚礼”,充斥着阴谋与死亡,首先是事件发生前,黄金律法(玛丽卡的黄金树势力)可以说是到达了最顶峰,凡黄金树照耀之地莫非王土,并且三教九流都能并存(你给圆桌的一个npc一些比较黑暗的祷告书,他会说以前的黄金时代就是这样,包容性很强,这样的祷告也能存在于世),但是林子大了,什么鸟都有,一群野心家们觊觎更高的权力,于是联合起来,刺杀当时黄金家族最强大的王子葛德文,以期待半神的死带来的死亡卢恩给予他们更强大的力量,本事件已知发起人包括但不限于月之公主拉妮(雪魔女),火山官邸主人拉卡德,众多玷污者,黑刀组织,上个时代的残留势力,不过大家也都各自心怀鬼胎,尤其是月之公主拉妮,她早就不满双指对她的指引,意欲摆脱操控,于是借着阴谋之夜肉身假死脱身,使得本应诞生完整死亡卢恩的黄金王子在死时仅仅诞生了一半的死亡卢恩。此后,行刺者(黑刀组织)逃离王城,损失惨重,黑刀老大被囚禁,老大儿子狄希战死(后面会成为你的骨灰之一),玛丽卡女王在魔法学院与满月女王共享天伦时听到这个消息,立刻赶回王城,满月女王被抛弃得了失心疯,玛丽卡女王因为儿子的死,决定打碎艾尔登法环(宣传片里,玛丽卡敲击法环,自己的身体随之破碎),分给各位半神,让他们有更强大的力量自保,但没想到得到大卢恩的半神们却被大卢恩的力量侵蚀,部分开始诞生强大的野心,想要从其它半神那里得到更多大卢恩,破碎战争就此爆发。
楼主补充4:关于月之公主拉妮,她是玛丽卡化身拉达冈后,与满月女王生的孩子,貌似因为有什么特殊体质(?),被双指选作下一任神,即玛丽卡的继任者,同样入选的还有纯净圣树米凯拉(女武神的同胞哥哥),神应是维系黄金树与法环的存在(当然也可以不是黄金树,而是其它象征物,如拉妮的月、米凯拉的圣树),而神的伴侣便是艾尔登之王。每位神祇候选人都会有自己对应的“影子野兽”,这是双指分配的,拉妮的影子野兽即半狼布莱泽,他本应辅佐拉妮成神,但又因为个人情感,帮助拉妮假死逃脱双指控制,这一行径让他发疯了,拉妮支线完成后,他也会由玩家们亲手送走。
当魂系体验遇到开放世界
“魂”与“开放世界”的融合,让《艾尔登法环》的可探索区域面积达到了“魂系列”之最。从翠绿的平原、猩红的沼地,到梦幻般的水晶湖,玩家将邂逅风格迥异的地貌,以及各式各样设计独特的敌人。即便在通关之后,游戏中也仍然有诸多隐藏内容等待挖掘,这其中包括玩家未曾踏足过的地下城,也有一些尚不得知如何解除封印的“神秘领域”。
并且,《艾尔登法环》的开放世界没有任何公式化的感觉,它不会给玩家待办列表和清单“教你怎么玩”。其引导方式更像《塞尔达传说:旷野之息》,只会在赐福与NPC的对话中给予玩家少量的提示,最后再由我们自行选择探索路线。你甚至可以跳过前期许多主线BOSS,直接奔向下一个领域开始探索之旅。
在这个世界探索时,玩家的体验会比以往“轻松”不少。
一方面,本作赐福(即《黑暗之魂》中的篝火)的数量很多,多到吓人,且一些在野外游荡的精英怪与BOSS附近,也有着名为“玛莉卡楔石”的“存档点”,供玩家死亡后在此处直接复活——这些设计,让玩家基本告别了此前“魂系列”中死亡后疲于跑图的坐牢体验,时刻能感受到宫崎英高的怜悯。
到赐福就像到家一样亲
另一方面,“灵马”的加入,也加快了玩家的探索节奏。在马背上,你可以在开阔的场景中驰骋、可以绕过怪群跑酷、可以飞跃立体的山崖,甚至可以和野外精英怪、BOSS玩一波“骑马与砍杀”——总之,这位新伙伴,能让玩家在探索时更加的便捷、灵活。
本作的开放世界舞台“交界地”庞大却并不空旷,各式各样的填充物散落其中。除了分布各地的不同敌人和可供搜集内容外,游戏中还有一些名称炫酷,表现力和战斗力完全不输主线的野外BOSS,以及需要花点时间去攻破,但奖励也会很丰厚的敌方据点。
可能有些朋友听到“清理据点”就要PTSD了,但请放心,本作大部分敌人聚集地,都有着配合环境的独特设计。不同“据点”的场景风格天差地别,其中既有居民会从眼中喷射火焰的腐化村庄,也有囚禁着不知名法师,布满诡异怪物和四手人偶的幽暗墓穴。攻克它们的过程并不会重复、无聊,你很容易被充满“叙事性”的环境设计代入进去,不自觉思考这些据点背后的故事。同时因为战斗思路、场景风格的不同,它们也从心理和玩法层面给我提供了很多主线之外的乐趣。