坦界闪击战破解版免费下载,游戏模拟了真实的二战场景,以高度还原的视觉和数值平衡性为基础,可以享受很多的玩法体验。同时,操作比较简单,有多种地形任你自由挑选,收集大量的资源和武器,影响整体战术。
1、在游戏中模拟最为真实的坦克大战,每一处细节都有可能会对战斗产生关键的影响。
2、有数百辆坦克等你来研发和驾驶,在驾驶坦克时必须同时兼顾行进和炮塔两个方向。
3、在战斗中不断地挑战和冒险提高自己的实力,享受各种类型游戏模式带来的全新战场体验。
1、媲美端游的视觉和玩法,在你的移动设备上完美还原;
2、弹性化的载具升级系统和晋升系统,允许你在游戏中尝试各种类型的载具和武器;
3、不管你喜爱开着轻型战车扰乱敌军、用多功能的中型战车撕裂敌方阵线、开着重型战车歼灭对手,所有类型的战车都各具特色与属性;
一、 坦克性能
坦克的实际性能除了受理论性能的影响外,还直接取决于乘员的熟练度。举例说,新招的免费成员(50%)只能发挥80%的理论速度,而熟练的成员(100%)能达到100%。
坦克性能的加成
一些技能和成员熟练度会提升坦克的某些性能。
你可以用银币购买配件,提升坦克的某方面的性能。比如,高级光学侦察镜提供10%的视野加成;输弹机缩短7%的装弹时间。
还可以购买配件(汽油)来提高发动机功率及炮塔转速。
成员技能加成
巧克力/口粮/可乐/咖啡等金币给养会提升乘员的熟练度10%或3%。
如何查看车辆性能
你在车库里直接看到的数据,就是坦克的实际性能。你在科技树里看到你没有购买的坦克面板数据,是没有装备配件和给养的坦克性能。
如果你想知道你没有购买的车辆装备所有配件和给养以后的性能,可以使用我前言中提到的那两个网站进行查看。
只有和乘员相关的性能(比如射速、精度、火控、视野、机动性)会受到乘员熟练度的影响,像是装甲厚度这种只跟坦克本身有关的属性是不受影响的。
【注:实际性能与熟练度相关的计算公式被我在转载的时候删掉了,因为WOT与WOTB的成员系统不同,所以计算公式也有所不同,但可以作为参考。想参考WOT熟练度公式的玩家可以自行到//xvm.garphy.com/?p=65原文查看。】
二、 点亮机制
点亮距离
最小点亮距离50米,小于这个距离必定能点亮敌人,即使有障碍物挡在你们中间。
点亮距离的计算公式
点亮距离取决于你的视野值和敌人的伪装值,服务器计算这个值来决定你能不能看见在最大和最小点亮距离之内的敌人。
点亮距离=视野-(视野-50)*敌人的伪装值
公式说明:如果你和敌人的距离小于你点亮他的距离,并且你们的直线距离之间没有能完全遮蔽视野的障碍物,你就能点亮他。
敌人的伪装值=车辆基础隐蔽*(0.00375*平均隐蔽技能+0.5)*射击减益+伪装网加成+涂装+环境隐蔽值
(备注:上面两个公式为WOT的伪装值计算方法,WOTB不一定一致,但可以作为参考。有人扒出了WOT里各车辆的基础隐蔽值,但我没发现有人扒出WOTB里各车辆的基础隐蔽值。)
车辆基础隐蔽:开发者制订的值,分为移动隐蔽和静止隐蔽,移动隐蔽通常低于静止隐蔽,不过轻型坦克的两种隐蔽值相同。
隐蔽技能: 乘员隐蔽技能。
伪装网加成: 静止3秒时生效(有提示),值为1.25。【注:WOTB的伪装网在td/lt.mt/ht是7/5/3%的隐蔽加成,静止三秒后加倍】
涂装加成:购买永久迷彩涂装或临时涂装,通过“外表”迷彩提供的伪装奖励的,如果你在玩的地图(草地,雪地,沙地)有购买相同类型的迷彩图案,隐蔽标准是1.05,也就是说,你会得到一个5%的奖励。由于地图选择大多数游戏模式是随机的,所以如果你想确保始终获得伪装加成你的坦克,你要为你的坦克所有三个类型地图的迷彩涂装。
射击减益: 这个减益和车、炮塔、炮有关,平均是0.25。【注:WOT后来的版本中,对此进行了很多修改,WOTB不一定与之一致。】
环境隐蔽: 那些看不透的障碍物都提供100%的隐蔽,而那些半透明的隐蔽物也会提供隐蔽值。多重草丛提供加倍的隐蔽敌人的伪装值最大等于1
WOT里一些环境的隐蔽值。
Type
environmentCamo
dense bush on Karelia
0.5
AppleTree on Malinovka
0.38
Maple on Malinovka
0.45
Fir on Himmelsdorf
0.33
Beech on Fjord
0.35
sparse bush on Arctic Region
0.35
从中可以看出,只要你前面的草堆的够多(三个草以上),哪怕你是老鼠这种隐蔽极差的车,依旧可以在50米才会被人点亮。
但是,当开炮之后,直线15米内的隐蔽物只有提供加成最高的一个生效,并且效果变为30%。也就是说,你前方15米如果堆了三个草,只有隐蔽最高的那坨草会有效,但效果降为30%,另外两坨草会失效。
tips:
隐蔽值达到1表示你只能被50米内强制点亮。
看公式,你的车辆基础隐蔽越高,你可能受到的技能和装备的增益就越大,反之亦然。(涂装和伪装网除外)
15米内的隐蔽物,看起来是半透明的,方便你辨别距离。(不保险,尽量多退后一点)
为了充分利用环境隐蔽,开火的时候最好退到15米外,尤其是对打黑枪的侦察车。不过别忘了你的炮线可能被看到。
轻坦移动和静止时的隐蔽值相同,因此他们最适合抢眼位。
吸引他们开火也是一种侦查的战术!
观察点与监测点
计算点亮的时候,并不是说简单的在你和敌人之间画条线来计算距离。视野的观察点有2种,而敌人的监测点有6个。
观察点:点亮的发起位置。
静态观察点: 车顶中央,这个位置是固定的。
动态观察点: 炮管和炮塔的连接处,这个点会随着炮塔的旋转而改变。
监测点:目标是否被点亮的计算位置。
1.观察点。2.炮口。3.车体最前点。4.车体最后点。5.炮塔右端中点。6.炮塔左端中点。(也就是说把这些点藏起来就行了)
持续点亮
敌人亮了之后,如果离开了点亮距离,会显示10秒(也有人认为这是随机值,从5秒到10秒浮动)。
你被敌人点亮3秒以后,头上会显示一个灯泡。注意,灯泡并不是在你被点亮以后立即显示的,而是有一个延迟。如果觉得自己被点亮了,请立即躲回掩体中,不要太依赖灯泡。
三、 车辆移动
坦克世界中坦克的的机动性不仅仅表现在能快速抢夺有利位置,或者从危险地区撤离,而且能在战斗中变相加强你的防御能力并且使你完全避开敌人的炮弹
引擎马力与加速度
加速度主要取决于你的引擎马力与重量的比值。马力更高加速更快,重量更高加速更慢,有很多种补给品都能提升你的马力。
另一个影响加速度的因素是你的履带适应性和你所处的地面情况。
地形适应能力
地形适应能力代表了坦克的履带在不同类型地面上的效果(影响极速、加速度、转弯速度)。游戏中有三种地面,硬地(道路、石子路)、中地(某些小路,沙地,草地)、软地(沼泽,深水)。在越软的地面上履带表现越差。
大多数的地形类型很容易辨认,但辨认沼泽可能比较困难。
坦克悬挂的适应性是有确切属性数据的,在最近更新的游戏版本(WOTB 5.9版)中,增加了地形适应能力的游戏面板数据。对于所有的坦克,如果升级履带,它总是能在某些或所有地形上有更好的表现,即更好的地形适应能力。(升级履带有时候比升级发动机对机动的提升还大!)
车辆极速
极速属性体现了你的坦克能达到的最高速度,并不是所有坦克都能轻易达到自己的极速,一些坦克只能在下坡达到极速(比如著名的法系小鸭子),还有一些可能永远开不到那个数字。
车体旋转速度
坦克车体的移动速度或转弯速率表明了你的坦克的车体移动速度有多快。这取决于安装的悬挂和发动机。
需要注意的是一些坦克可以绕中心点原地转向,而其他的只能在向前或向后时转向。
四、 瞄准射击
自动瞄准
WOTB里有两种自动瞄准,分别是老版和新版。
老版自动瞄准不会帮你计算敌人移动的提前量;锁定目标容易改变——容易被两个重叠在一起的敌人将准星带到你不想瞄准的那个敌人身上。
新版自动瞄准会自动帮你计算提前量——但是你在打伸缩中的敌人时,很有可能撸到墙上;锁定目标不容易改变。
手动瞄准
在预瞄敌人伸缩位置或者打墙缝/火车缝中的敌人时,手动瞄准比自动瞄准更好。
普通视角
这种第三人称视角的视野起点在炮塔的后上方。准心会跟着你的视角走,这种模式当遇到建筑物时容易出错,因为会把视角放在建筑物上。
当你使用自由观察条时,准心会固定住,这样你在观察周围时就不会影响准心了。固定准星能帮助你在观察周围的时候减少移动准星造成的瞄准圈扩大,迅速射击你之前预瞄位置突然出现的敌人。
还有一个小技巧可以方便你在撤(táo)退(pǎo)的时候攻击敌人:
使用自动瞄准预瞄锁定好屁股后面的敌人,然后使用自由观察条将视野移动到你车体前方方便看路,如果你屏幕中心的︿(也就是你的准星)变成了绿色,证明你和敌人之间没有障碍物,最后按下射击键,就能一边看路,一边打到屁股后面的敌人了。Tip: 使用这个技巧的时候,需要三指操作。
狙击视角
狙击视角提供一个炮手位置的第一视角。这种视角不会遇到建筑物导致的问题。此外这种视角的放大倍数更高,瞄准的时候更加方便。当你使用狙击视角时,记得通过小地图注意周围的情况。
穿透指示
开启狙击视角以后,系统会通过颜色提示你的射击是否能轻易穿透瞄准位置的敌人装甲,红色代表你不可能打穿,黄色(使用高爆弹时)/浅红色(使用除高爆弹以外的其他弹药时)代表他的装甲厚度在你穿深的浮动范围( – / +15%)内,透明代表能够轻易打穿。
提前量
如果你的敌人在移动中,你炮弹在空中飞行需要时间,那么你就要手动瞄准或者将自动瞄准(老版)的预瞄点尽量往敌方的前进方向拖动。这被称为打提前量。使用新版自动瞄准预瞄的时候不需要考虑提前量,系统会自动帮你预瞄好。
但是,这是网络游戏,你通常还需要考虑下延迟,也就是你的ping。如果你的ping值是500ms(这真的很高),还需要提前0.5s。不过老版瞄准会有一定的延迟补偿。
这对初速度高的炮来说很容易,但是那些初速度低的炮来说就很难了。例如KV-2 的152mm M-10榴弹炮。他的HE弹的速度是525m/s,也就是说你需要一些时间才能打到远处的目标。也就是说你需要增加你的提前量。事实上,提前量的多少根据实情而不断变化。如果你真心想避开炮弹,那么:永远不要让敌人预判出你的走位。
弹道轨迹
当你的十字线瞄准目标(出线红色轮廓)时,会自动计算弹道高度,所以射击后,你能看见炮弹的弹道最高点会比准星瞄准的位置高。但是当你使用手动瞄准,将准星从目标上移开时就不会自动计算弹道了,也就是说你使用手动瞄准打提前量时,需要自己计算弹道高度。一个比较简单的方法,先瞄准目标,记住准星抬高了多少,然后打提前量时瞄准相同高度。不过WOTB的作战距离比WOT近很多,一般不需要这个技巧。
瞄准和视线
基于弹道,瞄准和视线的因素, 有些你能打到的目标也许不能瞄上。特别是那些弹道很高的车辆,例如KV-2。以下方法也许能帮助你解决这一问题。
·狙击模式的观察点最低,在炮口。所以如果目标在掩体后面时,不能用狙击模式。
·普通模式有较高的观察点,所以在这种模式下你的视线也许可以越过掩体瞄准目标。
五、 射击精度与扩散
精度与散布
你射出的每一发炮弹会在瞄准圈中心四周随机分布,也就是说,不完全是指哪打哪。实际的散布程度基于高斯(正态)分布曲线,根据你的火炮及其安装的炮塔而不同。
火炮精度
火炮给出的精度值是在100m射程上以米为单位,其值描述了以瞄准中心为中点,分布的两倍标准差。换句话说,比如一门在100m有效精度是0.32m的火炮,在100m射程上,95.45% 射弹会落在距瞄准中心0.32m的范围之内。分布随着射程线性增加,比如在100m处0.32m的有效精度,在200m就是0.64m,而在400m处就是1.28m。
瞄准圈
瞄准圈,也叫做散布圈或者散布指示器。描绘了从瞄准点到2倍标准差的范围。按照的正态分布计算,理论上有4.6%的炮弹会飞出圈外。但是,游戏中散布被限定在2倍标准差以内,换句话说炮弹不能飞出圈外,而是落在圈上。(备注:这是WOT里老版本的计算方法,毛子在此后的WOT和WOTB的更新中修改了散布公式,炮弹的散布变的更集中在准星附近。理论上有可能飞出圈外的那4.6%的炮弹会被计算到准星正中心。)
引用://bbs.duowan.com/thread-46205923-1-1.html
精度惩罚
上述讨论中的精度仅适用于最佳情景。实际游戏中,有几个因素会对精度造成一定的负面影响:
“炮手完了谁来接替”:如果炮手受伤,计算精度值时炮手的技能加值被视为0%。如果车长有多面手技能,可以一定程度上弥补这个影响。如果使用补给品治疗炮手,则这个负面效果会被移除。
火炮受损: 受损的火炮(被打黄)射击的精度是正常的一半,假如你一直不修它的话。
射击: 每次开火之后,你的瞄准精度会暂时大幅下降,具体数值根据车型不同,但是炮手会马上开始新一轮的瞄准过程。
炮塔转动: 转动炮塔会导致暂时的精度惩罚,具体数值取决于该炮塔上安装的火炮型号,以及转动炮塔的速度。
坦克移动: 前后移动坦克会暂时降低精度,具体数值取决于安装的悬挂型号,以及移动的速度。
坦克转动: 转动坦克会暂时降低精度,具体数值取决于安装的悬挂型号以及转动的速度。
【注:这里将坦克前后移动与坦克转动分开说明。关于精度惩罚具体值,可在我前言中推荐的那两个网站中查到。】
部分乘员技能和特长,对上述各类精度惩罚有一定补偿效果。
可以参照:瞄准概论——如何有效减少瞄准时间。在实战中更好的提高精度 //xvm.garphy.com/?p=1733
【注:上面链接中的文章写的是WOT机制,但WOTB的精度惩罚机制与WOT几乎一样,大家只要将右键锁定炮管给替换成自由观察条锁定炮管,并无视那个1档就好了】
客户端与服务器
当火炮射击时,炮弹的弹道先是以客户端的数据进行计算。之后,再以服务器发来的数据进行确认。如果差别较大,你就可能看到炮弹尾迹“唰”的离开炮膛,然后飞到一半在空中突然转向或者变道。
服务器发来的数据是仅更新瞄准点,还是连实际分布也一同更新,这一点目前不清楚。至少在WOT 0.7.1版本里观看回放时,你会注意到每次播放时弹道都有些许差别。这说明,要么服务器与客户端的分布数据没有同步,或者在战斗中同步了,但是回放中缺少这一信息记录。无论是哪一种,目前回放不能用来精确定位你每一发炮弹的落点。
【注:WOTB可能与WOT在这方面略有不同】
六、 穿深机制
【注:本章由hurricane06个人翻译自坦克世界维基百科。保留针对本文档文件的一切权利,内容可以不受限制拷贝,如需修改或截断请注明。奇诺的长笛在转载时做了修改。】
如果觉得穿深机制的讲解文字太长看着累,可以看下面的视频,这是坦克世界官方制作的穿深机制讲解视频。
https://www.bilibili.com/video/av7882489/
通过精当地瞄准并命中敌方坦克,我们可以伤害直至击毁敌方坦克。但这过程并不简单。一旦你击中了敌方坦克,游戏会计算你击中了敌方坦克哪个部分,你的炮弹是以什么样的角度击中其装甲,敌方装甲的等效厚度(受入射角影响)是多少,从而最终判定你是否击穿了敌方坦克的装甲。
入射角(Impact Angle)
穿透敌方装甲的关键,在于AP、APCR、HEAT、HE炮弹的入射角。当然,理想的入射角是敌方装甲的法线方向(即向敌方装甲垂直入射)。实际上,入射角是指炮弹入射方向与敌方装甲法线方向的夹角。实战中,炮弹的飞行弹道有助于判断入射角,这对用高弧度弹道发射AP或者HEAT炮弹的火炮来讲,尤其重要。
如果炮弹击中了某些模块(例如:履带、观察装置、炮塔),此时入射角并不考虑在内,但如果炮弹击中的是炮管那么入射角依旧需要考虑。
炮弹转正效应(Shell Normalization)
AP和APCR的入射角,在接触到战车钢板时,会出现转正效应,即向入射点装甲的法线方向转正【译注:请想象一只小蝌蚪努力调整姿势,正对着墙,往里钻】。在遇到间隙装甲时,炮弹计算转正,如果炮弹穿透了间隙装甲,炮弹将会沿转正后的方向继续飞行,一旦它接触了车体装甲,再次转正。炮弹的剩余穿深(即原始穿深减去间隙装甲的等效厚度)决定了炮弹是否能够穿透车体装甲【译注:这就是黑洞装甲么?】
现在版本中AP和APCR的转正效应分别是5°和2°,并不会随机浮动。
HEAT、HE弹现行版本并没有转正效应。
跳弹(Ricochet)
如果炮弹 AP APCR 在进行转正效应修正过后的入射角达到了70°,HEAT达到了80°,那么会出现跳弹现象,炮弹会被目标装甲弹飞而不会造成任何伤害。在炮弹穿透了间隙装甲之后再击中车体装甲时也可能出现跳弹现象。
如前文所述,在炮弹击中除炮管外的外置模块【译注:至少包括履带和油箱】时,并不计算入射角,所以在这些模块上并不会出现跳弹现象。
击中地面、建筑物或者残骸不会出现跳弹。
碾压现象(Overmatch)
如果AP或者APCR的口径达到了装甲标准厚度的2倍及以上(比如120mm炮弹击中60mm厚装甲)。炮弹转正将会遵循如下公式:基础转正*1.4*炮弹口径/装甲标准厚度。注意如果初始入射角大于70°时依然会跳蛋。【超过两倍口径转正增加现象】
如果AP或者APCR的口径达到了装甲标准厚度的3倍及以上(比如120mm炮弹击中40mm厚装甲)。即使入射角大于70°,也不会发生跳蛋。【俗称的“三倍口径碾压”】
HEAT和HE炮弹,或者击中外部模块时没有碾压现象。
装甲等效厚度(Effective Armor Thickness)
在坦克世界游戏中,坦克各个地方的装甲厚度都不一样,游戏里只分别标出了炮塔和车体的前、侧、后的主装甲的厚度。但是实际上坦克模型要更为细致【注:可参考https://blitzhangar.com/ ,以及armor inspector】。
但是游戏中标出的装甲厚度只是炮弹需要穿透的最小厚度,当入射角被确定之后(炮弹并不是总是垂直入射的),等效厚度才是炮弹需要穿透的装甲厚度,而等效厚度会比标出的装甲厚度要大。
装甲等效厚度是:用装甲的标称厚度除以入射角的余弦值后得到的值。例如我们有一块标称厚度为100mm的装甲,如果此时入射角为30°,那么我们得到的等效装甲厚度就是100mm/Cos(30°)=115.47mm,而这才是炮弹所需要穿透的装甲厚度。换言之,在30°入射角的情况下我们的装甲是标称厚度的115.47%。
下列表格展现了各个入射角(没有计算转正效应)下的装甲等效厚度
入射角(修正后)IMPACT ANGLE 装甲等效厚度EFFECTIVE ARMOUR THICKNESS
0° 100%
10° 101.54%
20° 106.42%
30° 115.47%
40° 130.54%
50° 155.57%
60° 200%
70° 292.38%
> 70° 跳弹(Ricochet)
如表所示,装甲等效厚度随着入射角的加大,以指数级别增加。当炮弹以60°入射时,装甲厚度是标称厚度的2倍,而以70°入射时则接近3倍。超过70°则按跳弹处理,并不考虑等效厚度。
所以你在射击你的目标的时候,这些因素都应当被纳入统筹考虑范围,从而决定是否射击以及往哪里射击。减小一点点的入射角都会以指数级别减少目标的等效装甲厚度,之前你无法穿透的目标可能突然变得不堪一击。这也就是为什么我们总需要从两个不同的角度去攻击目标(因为敌人不可能在两个不同的角度都同时拥有很高的等效厚度)。一个目标只能在某一个方向最大化它的装甲,当它因为受到来自两个不同方向的攻击而转动车身进行调整时,它在两个方向上的等效厚度会以指数形式衰减(如果是自己碰到了这种情况,最佳对策是摆一个完美的角度对着其中一个敌人,然后攻击另外一个)。
浮动穿深(Penetration Randomization)
游戏中显示的炮弹在某门炮中的穿深是一个平均值。实际穿深将在此值基础上,上下浮动15%。你每次打出的炮弹在击中目标时,都会在这个范围之内取一个随机值,从而得到你这发炮弹的实际穿深。
距离衰减(Penetration Loss over Distance)
【译注:根据xml记载,明斯克采用定义方式解决穿深衰减问题,即0-100米定义一个均穿值(A值),500-720米定义一个均穿值(B值),100-500米均穿值(由A至B)线性递减。(一般坦克炮弹的极限射程为720米。小口径机关炮会更短,B值的距离范围另行规定。超过极限射程时,穿透指示器显示炮弹穿深为零)】
由于炮弹的长距离飞行,炮弹会出现穿深损失。而这取决于炮弹的种类和坦克使用的火炮种类。
·AP只有很低的穿深损失
·APCR有较高的穿深损失【英文wiki称:10级中坦的APCR例外】
·HE和HEAT没有穿深损失
游戏中显示的数据是炮弹在某中火炮中在0-100米上的平均穿深(在这个距离上没有穿深损失)。
远距离的穿深衰减参数在https://blitzhangar.com/网站中可以查到。
二次击穿(Double Penetration)
无论第一次碰撞的结果是跳弹之后被弹飞还是击穿之后继续在坦克内部行进,炮弹在第一次碰撞之后还能继续飞行。此时炮弹的剩余穿深,等于炮弹在击中目标时得到的浮动穿深减去炮弹之前穿透装甲的等效厚度。剩余穿深决定此时炮弹能否击穿之后的装甲。而只要此时炮弹还有剩余穿深,没有装甲的车体模块和成员必将中枪。
需要注意的是,击穿模块设定在游戏中被简化了。当炮弹击中战车A时,在第一次碰撞之后,炮弹被束缚在A目标内而无法击中其他目标,即使目标B就紧挨着目标A。但是,如果目标B在炮弹的弹飞路线上,炮弹可以在A目标上发生跳弹然后继续飞行击穿B目标。
炮弹在击中地面或建筑物的时候,飞行路径终止。
七、 伤害机制 Damage Mechanics
【本章由斐洛特拉多完成,奇诺的长笛在转载时做了修改】
就算你的炮弹击穿了敌人的装甲,它的旅途还没有结束,对方坦克并不会自动掉血。伤害取决于你的炮弹在击穿装甲后的飞行路线,沿途击中了对方的哪些部件。一发炮弹可以对穿一辆坦克却不造成任何伤害。
炮弹伤害 Shell Damage
每种弹药都有特定的伤害能力数值。游戏机制中将HP伤害和模块、车组伤害区分开,而只有HP伤害能力会在游戏中显示出来。潜在的模组和车组伤害能力与HP伤害能力分开计算,且游戏中不显示。
每种弹药的模组和车组伤害能力数值是单独平衡的——大致说来,低等级炮会造成更多模组/成员伤害,更少HP伤害(相对而言);而高等级炮相反。原因是,低级车的车组和模组的血量远多于车体的HP——又一种隐藏属性【译者:详见//xvm.garphy.com/?page_id=129】——而高级车正好相反。
【注:每辆车每门炮的模块和车组伤害数值可以在我前言中推荐的两个网站中查到。】
伤害浮动 Damage Randomization
正如穿深会浮动一样,所有炮弹的伤害会上下浮动25%,不论何种弹药。火炮显示的伤害能力是平均值,弹药显示的伤害能力是范围。但有一点要注意,弹药的伤害数值会四舍五入到最近的整数,而游戏内真正的伤害是舍去小数的。这是显示上的问题,两个数值其实都不对;服务器会使用实际值。
车体HP伤害 Armour Damage
每种车都有血量(HP),在车库会显示。坦克进入战斗时是满血,因为你不修满就不让你加入战斗。每次坦克受到HP伤害时,HP会相应减少。一旦某辆车血量掉到0,它就被摧毁了。在一场战斗中,剩余的血量会以血条的形式显示在目标坦克上方。
间隙装甲是一种特殊形式的装甲,用来偏斜炮弹的飞行路线,同时减少HE弹的爆炸伤害。间隙装甲与车体装甲是分开的,因此间隙装甲受损不会减少车体本身的HP。
AP,APCR和HEAT弹 AP, APCR and HEAT Shells
AP,APCR和HEAT弹只有击穿才能造成伤害。一旦装甲被击穿,对方将受到伤害能力所示的伤害数值,上下浮动25%。除非触发技能,其他因素不影响伤害的计算。比如,是刚刚好击穿厚装甲,还是很容易就击穿纸装甲,伤害是一样的。
HE弹 HE Shells
【译注:根据包括明斯克更新日志在内的各种消息,本部分被频繁改动,下文仅供参考
转载注:因此我没有转载这一部分,如果有人想查阅这一部分的详细内容,请跳转这里//xvm.garphy.com/?p=65查阅】
模组和车组伤害 Module and Crew Damage
如前所述,炮弹不光可以对车体HP造成伤害,还会击伤内部模组和车组成员。HP伤害与车组/模组伤害是独立的,就是说击中这个模块仅仅影响该模块,对坦克的HP没有影响,而击中坦克车体装甲也不会影响各个模组。但是,一发炮弹在击穿装甲后可能会穿过某个模组/车组位置,因此同时对车体HP和模组/车组造成伤害。
损伤状态 Damage States
跟车体HP一样,每个模组和车组有自己的HP。战斗中仅能看到简化的模组/车组HP显示,用三种不同颜色区分:
默认(无底色):HP足以让该模块/车组正常工作。
黄色:该状态表示模块仍然能够工作,但是受了很重的伤害。履带在黄色状态下仍然完全有效,【译注:但//wiki.worldoftanks.com/Suspension中称
If a track is damaged the vehicle will move at a reduced speed.”,即“会以受限的速度移动”】其他模块则以50%效率工作。车组成员没有黄色状态。
红色:该状态表示模块无法工作/车组成员失去战斗能力。这个状态下的车组成员无法发挥任何作用,除非使用消耗品救治(HP会全部回复);而模组则会不停抢修,直到回到“黄色”状态。
豁免判定 Saving Throw
当某模块或成员被击中,不一定就会受伤。大部分模块都有一个不受伤害的几率。这被称作豁免判定。每个模块的基本受损几率如下:
悬挂: 100%
发动机: 45%
油箱: 45%
观察口: 45%
电台: 45%
炮塔座圈: 45%
火炮: 33%
弹药架: 27%
所有的车组成员被击中时受伤的几率都一样,为33%。
假如在开炮时炮手健在并拥有满级的致命一击技能,炮弹击伤车组和模块的几率会提高6%。
其他因素对这些几率没有影响。弹药架中目前存放多少弹药并不会影响你爆弹药架的几率。
殉爆 Ammunition Rack Explosion
假如弹药架的HP掉到0,它就会爆炸,无论剩余多少HP,它和它的车组都会被完全摧毁。部分配件会影响弹药架爆炸的几率。
起火 Fire Damage
敌人可能通过以下两种方式将你的坦克击中起火:
如果油箱的HP掉到0,坦克就会自己起火。
每次发动机被击中,都会有一个几率让坦克起火。这个几率根据不同发动机类型有所不同,在游戏中发动机模块属性栏里有显示,在维基上也有数据。注意,传动系也算在发动机模块里。
当坦克起火时,它会持续受到车体HP伤害和成员/模组伤害。具体伤害数值跟坦克类型有关,游戏里没有显示。起火的时间也跟坦克类型有关,另外还有车组成员的灭火技能,以及是否配备了自动灭火器。你也可以使用手动灭火器手动将火扑灭。
撞击伤害 RAMMING DAMAGE
同样,也可以撞伤对方坦克。撞击将会在撞击点产生一个与HE弹相似的冲击,冲击的力度,也就是伤害能力,取决于撞击的动能(0.5 x总重量x相对速度^2),换句话说,你和对手的重量之和,以及你们的相对速度。你和对手的总吨位越重,你们撞击的速度越快,产生的冲击力就越强。
但是,伤害能力会按照二者的重量占总重的比例进行分配(1 – 个体重量/总重)。举个例子,假如你(的坦克)重75吨,撞击一个25吨的对手,你只会受到25%的爆炸总冲击。
实际伤害则按照HE爆炸伤害的规则进行计算,因此,撞击薄装甲的目标/部位要比撞击厚装甲目标/部位伤害更高。强化模组也可以减少撞击伤害。
如果你就要被敌人撞上了,你可以驶离接近的敌人,这样就降低了相对速度,同时将自己装甲厚重的部位对准敌人。
零伤害击穿 ZERO DAMAGE HITS
击穿了却没造成任何伤害,也叫“我们重创了敌人!”“再***他们就完蛋了!”的零伤害击穿,曾经让无数玩家坑爹骂娘,也酝酿了无数的阴谋论调。但是,根据以上的伤害机制,大部分情况下这只是一点点负RP,或者错误的显示/语音提示导致的。未击穿和跳弹,击中间隙装甲,或者击中外部模组,对普通玩家来说是挺难分辨的,而这些都会造成“零伤害”的显示(实际上仍然可能造成模块或者车组伤害,但射击的玩家看不到因此被忽略了)。
基本每个玩家都遇到过零伤害击穿,就好像每个人都打歪过一样。但是,通过对以上伤害机制的透彻理解,可以帮助减少这种情况。游戏是有随机性的,但是你总会射中你瞄准的区域,也就是瞄准圈套住的部分。因此,明智地选择瞄准点,就会增加你伤害到目标的机会。
作者:奇诺的长笛 https://www.bilibili.com/read/cv2463920/ 出处:bilibili
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