《Bad North》是一个轻度的实时策略游戏。游戏中,你掌控着战役的大局,为你的士兵下达高级指令,更强大更聪明的防守会带来更多的收获。同时,多种不同的职业进行搭配,收获更多收益。
带领你绝望的子民,扞卫你宁静祥和的岛国,对抗维京部落的入侵者。指挥你忠诚的臣民充分利用每个岛屿的地理优势作为战术优势。一切都危在旦夕:失败,并看着你子民的鲜血染红了土地。
随机性的战斗元素,让战斗更加紧张
游戏拥有不同风格的关卡和小岛地图;
在方形的小岛地图上,征战、策略对抗;
灵活搭配兵种和武器优势,轻松获胜!
策略部署,有效防守:
每个岛屿都风格迷人并布局独特,程序生成的美丽岛屿和可爱的士兵与残酷战争形成强烈对比。你要从方方面面都做好战略规划,因为你只有一次机会将他们从敌人入侵中拯救过来。
培养最杰出的军队:
你掌控着战役的大局,为你的士兵下达高级指令,更强大更聪明的防守会带来更多的收获,用这些把你的臣民从一群散漫民兵培养成经验丰富的勇士。
实时战术Roguelike:
维京海盗自由对策来威胁你的部署,随机元素充满挑战,选择你的战斗并认真计划撤退转移!指挥官不能死而复生,失去一切,游戏结束! 战斗吧,勇士们!不是为了权力、财富或荣耀,只希望和平再次降临这片绝境。
己方职业(最开始的时候都是普通兵,只拿短剑,攒6个硬币后才能选职业,再攒12个硬币装备升2级,最后攒20个硬币装备升满级,总共下来需要38个硬币才能升满一个兵种,还不算技能还有道具升级,感觉有点贵)
盾兵:最主力兵种,上去抗线的那种,建议在第10个岛链时候装备尽快升满,技能天降正义(从高处落下击飞敌人)可以先不用管,道具带增加人口上限的,补员,平地击飞
枪兵(幸运E):次主力,利用好地形或者盾兵配合能做到无伤过关,但是被远程和近身克制,战斗时候要等单位进攻姿势摆好后才能进行输出(矛指向敌人),不能像盾兵可以右键直接骑脸。升级的话先升盾兵再升枪兵,交替着升。技能冲锋(击退位于枪兵前方格子的敌人)个人认为是3个职业里收益最高的,满级后能把敌人上岸的敌人不管你多少HP直接推下海,等盾兵2升后马上点出来。道具带补员还有增加人口上限;
弓兵:这职业简直就是弟中之弟啊!!!玄学到离谱的命中率,几轮下来可能对方一船兵(3人)就死一个人,个人认为是个中后期职业,因为后面敌方船上人多,站的密度大,增加弓箭的命中率(雾)。技能万箭齐发(顾名思义)要提前预判敌方走的格子,其他职业升完技能后如果有余钱就升。道具带手雷还有增加人口上限(PS:手雷有友军伤害,而且AI攻击机制特别傻,己方盾兵看着丢手雷了还往敌人那冲,唯一解决办法就是让盾兵和敌人之间至少有一个格子的空位,等手雷炸了再右键骑脸)
敌人
持剑:最弱的低级怪
持盾:被枪兵克制,甚至能被枪兵无伤打
持弓:论己方弓与敌方弓兵差距,能打能跑还能放你风筝!气不气!后面一来就是一大船恶心死你,严重克制枪兵
持盾维京人:交战前先飞你一斧子再说!建议打他时先让盾兵勾引飞斧,然后枪兵再上,没有飞斧的维京人和普通持盾没啥区别
锁子甲mong男:目前为止我遇到的最肉的敌人,1级盾兵根本打不过,但是非常被枪兵克制(枪兵能无伤打)
持巨弓的锁子甲mong男:这游戏能远程的都是来恶心玩家的!!!貌似一出生就能射你岛上的兵,超强的穿透和击退,最好的解决办法就是先藏起来,让他看不到你,等他船靠岸再让盾兵骑脸。
持橙色圆盾:持盾的升级版,更挨揍,更具有击退性,如果遇到5个以上需要3级枪兵才能无伤,2级有概率被击退和近身
发现的问题:
近战兵种攻击判定范围太小,只有一格的距离,出了周围一格就算你被输出到死都不会主动攻击。而且因为地图模型的问题,有些狭长的小径甚至不算是格子,但超出了一个格子的长度,于是乎就出现几个持弓的敌人站在小径上疯狂输出己方近战而己方近战无动于衷的结果,希望制作组能改进一下这个攻击机制。
玩法秘籍:
就操作来看,本作是战棋和RST的集合,我方单位(一支步兵、弓兵、长矛兵,一个单位9-16人)只能部署在单元格内,不能对单位内某一个士兵进行操作,没有回合的概念。(战棋)
非回合制,单位移动时即时对环境做出反应,点击单位时,战斗速度变慢,有充裕时间释放技能,考虑走向。(RTS)
就目的性来看,每关的目的是保护己方小岛,打退有限次数进攻的敌方军队。保护小岛为了什么呢,为了钱,钱就是赢下去的资本。钱怎么来呢?保护小岛的房子,房子可以看作塔防游戏的可用生命。
游戏还有一些其他的策略要素:
技能树体系,每支军队可以朝不同方向升级,花费金币,金币有限,使用后无返还渠道。
每支军队拥有一位指挥官,指挥官需要休息,每轮每支部队只能出战一次。而随着时间增加,一些岛屿就不能去了(损失的都是钱啊),合理分配资源前往更多岛屿也很重要。
地形:高坡对弓箭手意味着更宽的射程;高坡+窄道+长矛兵 = auto win。还有战壕,箭塔等等。
民兵是最原始的单位,近身攻击,没什么特点。
长矛兵近身无敌,没有站稳时很脆弱,极容易被贴身刺杀。长坡是最难体现价值的地形,长矛的击退效果可以让敌人上不了坡。被斧头兵克制,斧头兵会先扔斧头,再转化为盾兵,扔掉的斧头可以对长矛兵造成大量伤害。
弓箭手也类似,近身容易被冲垮。弓箭手是一个很难说那里必要的兵种,可以考虑在压力不大的情况下去掉,也可以在时间压力大的情况下增加。更多是一个辅助性定位。
盾兵很好的防御住敌方弓箭手,但偶尔还是会被射死。后期防住刀斧兵也很不错。战斗力和民兵相差无几。敌人的寻路逻辑优化过一次,现在小兵都躲着长矛兵走,所以要盾兵卡位。
玩家策略内容是如何应对不断来的敌人,减少损失。三种兵种全上,自然是最强搭配,但也会为了每回合多打一个岛屿,会出现两个兵种的组合。
虽然很粗狂,玩家操作的都是一队兵,但还是有细腻的微操作空间。假如有两队盾兵,敌人上岸了一队兵,为了我方输出最大化,伤害最小化,方法之一就是在敌人登陆位置,左边放一队盾兵,右边放一队盾兵。
弓箭手是最能体现兰切斯特方程中某条结论,即远程交战参战单位数量与参战单位战斗效率的平方成正比。一队弓箭手,打不过电脑,又上了一队,完全碾压,甚至怀疑是不是一队弓箭手就行了。
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