过山车之星,一款模拟经营建造类游戏。在游戏中,玩家将运营自己的游乐园,根据自己的想法建造令人惊叹和快乐的游乐园设施。同时,创造激动人心的过山车项目,吸引更多的游客游玩,使游乐园的运营越来越好
游戏内容设定在一座热门的游乐场中,在这里你可以自由探索这个世界的各个角落,更有一系列的挑战任务需等你来一一挑战,这个过程定会是你想不到的乐趣!
优点:
1、画面:作为一款模拟经营类游戏,过山车之星的画面表现确实属于上乘。在充分设计之后给予玩家的视觉体验是非常好的。可以自由拼装的建筑物更带来了更多活力与色彩。
2、游戏性:可以自由拼装的建筑物,带来了前所未有的游戏性。此前的过山车系列,主要的自定义形式主要集中在过山车的设计和有限的模组组合,而本次完全的开放自制,确实让人欲罢不能。
3、操作:游戏上手难度较低,游戏提示做的很好。
缺点:
1、本作采用了自由移动的模式,对部分喜欢网格操作的玩家会不习惯。
2、游戏早期的各种素材和内容偏少,游玩纯靠创意工坊。
3、游戏在一些AI系统上没有非常明确的提示,某些问题产生时,无法对症下药。
无限创造力:模块化的建设和革命的地形将公园的每一个细节都把握在你的手中。
模拟进化:游戏将锻炼你的管理技能,对你的游乐园进行调整,愉悦并刺激你的客人。
你最喜欢的游客:每一个客人都是一个个体,他们来到你的游乐园满足自己的乐趣和欲望。
1、游戏模式
游戏简要分为三个模式,生涯、沙盒以及挑战。生涯模式会给玩家提供一定初始规模的地点,然后通过阶段式的目标引导玩家完成三星条件。沙盒模式则不必拘泥于任何约束,可随心所欲的完成自己的设计与规划。挑战模式可以视为前两个模式的综合,有限的资金,带有一定的目的性在一片空地上建立起心仪的游乐场。
2、玩家视角
在《过山车之星》中玩家可以任意选中一名游客,通过三个角度观察他在游乐场里面的经历。是像电影摄像机一样的远处观望,还是如同紧随其后一般仔细观察其游玩时的神情体态,甚至是选择第一人称去体验其在游玩时景象,排队的无奈。通过这样的方式,玩家可以深入体验自己一手打造的游乐场。
3、公园门票
游乐园入口可以设置入园票价,入园票价会影响游客对个别游乐设施的预期票价。如果玩家设定较高的入园票价,游客可能会预期游乐设施是免费搭乘。向游客收取入园费用一时之间会带来大量金额,但这些利润通常会在接下来的几个月内下降。
家庭票能让玩家针对家庭成员收取不同的费用,家庭游客通常比较喜欢低强度的游乐设施,玩家多大程度满足这类型游客的喜好,就能相对应地调整家庭票的价格。
4、贵宾通道
开放贵宾通行队列,可以让游客支付额外费用以跳过部分排队时间。游客随时都可以在信息亭购买贵宾通行证,有些人会愿意为通行证支付相当金额,来缩短许多高质量游乐设施的等待时间。但也有游客不愿意花钱来跳过排队, 所以排队优先程度的设定可以帮助玩家平衡这一点。
游戏为玩家提供职业生涯、沙盒模式和挑战模式三种模式,职业生涯模式主要是考验你的管理经营能力,沙盒模式主要是让你无限制自由的建造公园,锻炼你的建造创意能力,第三种模式挑战模式是考验玩家的管理资金能力,合理利用资金、规划好策略打造更大更好的公园。合理布置整个游乐场的各种设施,自由安排各种配套设施,这些优秀的设施能够带给你更多的奖励,游戏将锻炼你的管理技能,对你的游乐园进行调整,愉悦并刺激你的客人。
一、赚钱攻略
首先,游戏名字叫《过山车之星》,那么过山车一定是最来钱的,相其他比娱乐设施来说。
开局拍一个扫地工和维修工,前期划分区域不要自由漫步,不然这些刁民会乱跑。门票什么的一般都是免费,这样其他设施可以高点。
过山车:
开局如果有钱或者可以贷款,直接造一个过山车。
把风景弄好,设置满载。维修一般20分钟。
定价:
最低可以设置为威望/40。就比如1000威望,最低设置25块钱,肯定不会嫌贵。基本这个价格都会来,有时候还会写实惠。然后可以适当涨一两块,这个价格只是保底价。
之后暂时不用管他了,队列可以设长点。
出口设置些垃圾桶和椅子,让刁民休息,然后就拿钱就好了。
游乐设施:
相对于过山车,游乐设施好处是成本低,占地小,可以有效利用空间,还显得美观(强迫症患者)。
开局劲量造那些刺激高的,比如上下翻转,熔炉啥的。价格设置方面跟过山车类似。
前期不要造什么旋转木马之类的,一定亏死。
盈利点,商店:
很多人商店亏损,这里给大家一个造法:设置路的时候,我把商店造在游乐设施的必经之路,也就是想玩过山车必须要经过商店。这群刁民懒的要死,根本不想多跑路。然后每个商店附加的东西全部点开,每个产品加两块钱,前期吃喝厕所atm各一个,之后你就会发现每个月商店能收入1000多。有时候超过2000。等人数上来后,再考虑造第二个吃喝。
杂项:
说一下垃圾。每个商店旁边必须要造个垃圾桶,不然一群低素质的人就开始乱丢垃圾。一般垃圾桶旁造两个小椅子,方便回体力。
如果想夜景好看,在小椅子旁造些灯。
另外,贷款问题,前期在你游乐设施少的时候,把贷款全部贷了,然后造设施,把钱花光,雇佣人,然后设置还款最低。基本后面能挣回来。就算是负的钱也不会停止运营,员工工资照拿,美滋滋。
没研究过最低能负多少,会不会破产。有一次负了8000多,每个月还了贷款,就只能挣几百块 一点一点的。有钱先还了贷款就不用交利息了。
生涯基本没什么难点地方。
游戏难点:
一个是盗窃率在百分之2以下保持几个月。这关当时一直很难过,后来把保安系统关了,重新读档。神奇的一直保持在百分之1左右;
还有一关是商店盈利要超过1w。也挺难的。当时把游乐设施价格降低,调高商店价格,让刁民劲量有钱去买吃喝;
还有一个是dlc里的洞穴过山车吧。这关不知道为什么游乐园评分都上2000了,游客人数永远在400多,不知道什么原因。这样要达到月利润3500,3个月就很困难。之后关了一些游乐项目,把成本降低,主营一个或两个,最后勉强过了。
二、模式攻略
游戏总共分为三种模式:职业生涯、沙盒模式和挑战模式。
1、职业生涯模式:管理和经营主题公园,完成各种各样、越来越具有挑战性的场景,检验你的能力。
2、沙盒模式:在一处新地基上建造全新的公园,自由放飞你的想象力。你可以自由的建造你的梦醒公园而不受任何的限制。
3、挑战模式:你需要管理好资金才能获得成功。你在起步阶段的选择有限,需要步步为营,打造出一个更大的公园来。
造东西的时候,按住shift可以调节高低,按住Ctrl可以沿着线布置物品,按住Z键,可以旋转(如果勾选了角度,那就是按一下Z转一次)。
造道路的时候,按住鼠标左键不放上下拖动,可以让路向上走或者向下走出现桥梁。
造东西如果感觉不满意,可以用撤销的快捷键,ctrl+z。。来删除上一步操作。
1、逐件建造:Planet Coaster 能让设计者从人群脱颖而出。铺设道路,构建风景,定制游乐设施,使用一千多种独特的建筑组件,逐件建造,让您公园里的一切都变得独一无二。
2、塑造地形:与自然为伴,改造您脚下的土地。对地形进行造型,升起山峰,生成湖泊,掘出洞穴,甚至还能修建空中岛屿,让您的过山车穿梭如风。
3、真实纯粹:重建您最爱的游乐设施抑或把真实世界拒之门外。无论您热衷于何种游戏方式,最真实的游乐设施和来自顾客们最真实的互动都让 Planet Coaster 成为史上最真实的模拟游戏。
4、模拟性改善:游戏史上最深入的公园模拟游戏将赋予您技巧,让经营充满乐趣。控制顾客体验的方方面面,注意游戏的世界如何即时对您的选择做出响应。
5、逼真的世界:每个来公园的顾客都是有生命的个体,他们会根据自己的兴趣爱好思考、感受和探索您的公园。新潮的游戏顾客瞥一眼就能知道您公园的运作情况。
6、公园经营:您就是手握控制权、让经营充满乐趣的老板。在创造性的活动场景中测试您的技巧,或随心建造并改造您的公园,让它为顾客带来惊奇、欢乐和刺激。
7、共同创作:借助 Steam 创意工坊社区,Planet Coaster 把全世界的过山车迷及创建者连接到一起。您可以与其他玩家进行场景、过山车甚至整个公园的交易,把世界上最大胆的创意添加到自己的公园。
8、触类旁通:您每天都能在世上最棒的过山车公园创建者那里发现新内容。从您最爱的创建者处浏览并下载内容,或在游戏开发团队挑选出的最新设计中选择内容。
9、分享您的创意:无论是华丽的冰淇淋商店,还是世界上最刺激的过山车,把它修建出来,为它命名,将它与整个星球分享。加入创建者社区,让您的设计有机会在全世界的公园里出现。
过山车之星免费下载特色系统:
游戏简要分为三个模式,生涯、沙盒以及挑战。生涯模式会给玩家提供一定初始规模的地点,然后通过阶段式的目标引导玩家完成三星条件。沙盒模式则不必拘泥于任何约束,可随心所欲的完成自己的设计与规划。挑战模式可以视为前两个模式的综合,有限的资金,带有一定的目的性在一片空地上建立起心仪的游乐场。
过山车作为本作游戏的主角,其可定义程度是相当高的,除去附带的完整结构设计,玩家还可以通过不同的过山车类型设计任意的轨道路线,设计时所提供的各项数值指标也使得设计的过程看起来更有依据。除了过山车之外其他的游乐设施能够自定义的并不算多,但是到了商店、建筑、地面装饰等内容的时候,相信全部物品列出后一定会令玩家挑花眼的。无论是仅有两间的厕所、售卖纪念品的小商铺,还是路边的休息椅、娱乐设施周围的环境搭建,甚至游戏内的地形地貌都能够任由玩家改动。地面上的花花草草,饮料食品区的位置设定,设施之间合理搭配,都需要玩家作为游乐场的建造者一一考虑。
二、体验自己设计的游乐场
在《过山车之星》中玩家不再像往常一样只能观赏自己设计的游乐园。任意选中任意一名游客,即可通过三个角度观察他在游乐场里面的经历。是像电影摄像机一样的远处观望,还是如同先要仔细观察其游玩时的神情体态,甚至是选择第一人称去体验其在游玩时景象,排队的无奈。通过这样的方式,玩家可以深入体验自己一手打造的游乐场,这里更大胆得设想一下,如果在游客的第一人称视角下支持VR体验的话,那么相信游戏的体验会更容易令玩家沉浸其中。
游戏的另一个主体,游客,并不仅仅是机械式地游玩游乐场,而后离开。他们会因为过山车、跳楼机引起不适,会因为买到纪念品而高兴,会因为着急寻找厕所而行走不自然,也会因为地面上的垃圾没有清理而露出厌恶的样子。他们坐在过山车上会振臂欢呼,也会因为害怕而挡住视线。玩家可以在游客身上发现各种各样有趣的反应,同时以此为反馈可以更好地帮助玩家改进设计。