NO1:死亡骑士海尼尔
看到他们的第一眼会让人觉得有种变异人的感觉,说起他们的身世则是荒诞悲凉。他们本是生活在中层大陆的人类之子,因为抵御堕神侵犯而踏上战场,最终无一生还。死后,他们的灵魂因不得救赎而徘徊在极境之地,最终成为堕神用来打发时间的技艺品。
战斗强度五维值
攻击:★★(2.0)
防御:★★★(3.0)
耐久:★★★(3.0)
敏捷:★★★★(4.0)
技巧:★★★(3.0)
综合:★★★(3.0)
在战斗过程中玩家需要注意,你们对付的不是单独的一个boss,在第一阶段他们是寄生于同一躯体上的怪物,各自拥有专属的武器长矛、双刀。当玩家将boss一分为二之后,他们将会进化到第二个阶段,成为两个独立的个体。针对这两种阶段下boss各自不同的进攻状态,在此海姆达尔为各位战士解说一二。
一阶段
合体状态:
1.飞矛攻击:向玩家的方向扔出一只长矛,造成中量伤害,可以打断玩家普攻。
2.矛刀合击:先使用长矛向玩家刺击,后转身使用双刀合力攻击玩家,并切换成双刀状态,每一击造成中量伤害,最后一击击飞玩家
3.双刀震地:经过蓄力后,将双刀插入大地。势大力沉的一击,造成大量伤害并将玩家击倒。
二阶段:
长矛怪:
天降长矛:锁定玩家的位置,在玩家身边一定范围内持续进行天降长矛攻击,持续击飞玩家,造成大量伤害。
双刀怪:
双持追击:持续向玩家方向追击,共三击,每一击造成中量伤害,最后一击击飞玩家。
关于死亡骑士海尼尔,海姆达尔就介绍到这儿。不要小瞧这位前期boss,他可是第一位教玩家做人的boss哦!
腐烂的屠夫帕吉是最忠于洛基的一个堕神,与外表不符的是他心思非常细腻,他的手段非常直接,正如他的形象一般,对于自己的目标从不心慈手软,如果被他盯上了,那你最好具备足够的战斗力,否则便自求多福吧!
NO3:腐烂分身帕吉
战斗强度五维值
攻击:★★★★☆(4.5)
防御:★★★★(4.0)
耐久:★★★★(4.0)
敏捷:★★(2.0)
技巧:★★★★☆(4.5)
综合:★★★☆(4.75)
一阶段:
1.全屏大招:当被攻击至一定血量时,释放全屏大招持续浮空范围内玩家,共六击。每阶段只会释放一次
一阶段:
1.钩镰投掷:经过一段时间蓄力后向玩家方向扔出钩镰,并击飞玩家,造成大量伤害
2.肚皮冲撞:连续对玩家发起三次冲撞,最后一击使用肚皮击飞玩家,每一击造成少量伤害
3.钩镰砸地:将钩镰旋转一圈后狠狠砸击玩家,共两击,最后一击击倒玩家,每一击造成中量伤害
4.天降屠夫:屠夫会使用钩镰将自己拉至空中后坐向玩家,击飞玩家并造成大量伤害
5.钩镰突刺:屠夫将钩镰伸入地下。并在玩家脚下窜出,共三击,每一击造成中量伤害
二阶段:
1.狂暴冲击:向玩家方向连续快速发出四次攻击,造成大量伤害,最后一击击飞玩家
2.钩镰挥舞:向玩家方向挥舞两次钩镰,造成中量伤害,最后一击击飞玩家
3.裂地一击:将钩镰砸入大地后再大力甩出,对玩家造成两段伤害,最后一击浮空玩家
为了让大家更清楚地了解《魂之刃》的真实情况,海姆达尔亲自跑了一趟研发组,对项目的主策划Misa进行了一次简短的采访,以确保为大家套出一些项目里的小秘密。
以下采访内容均为非正式、纯原创、高度可信!敬请玩家大佬们审阅!
海姆达尔:虽然《魂之刃》快上线了,但是你总得向玩家大佬们解释一下为啥游戏从立项到现在用了三年的时间,耗了这么长时间到底都在干什么?
Misa:程序不给力,美术不配合,锅都甩给我,我也很无奈!(#手动滑稽)想当初,试玩版出来的时候app store评分4.2,差评的原因还都是说只有一关。玩家的期望值那么高,要是草草推出,肯定会被喷的体无完肤。所以我们一直埋头努力做,只为了推出的时候不被吐槽和失望吞没。
海姆达尔:那《魂之刃》在研发过程中有遇到过什么问题吗?作为“感觉总是不对”的策划,你在与同事产生意见冲突的时候是怎么解决的?
Misa:不,我只是态度严谨而已!(#手动斜眼)至于说问题,做到现在我们遇到过的最大的问题是“心太大”。这直接导致我们在战斗机制的调整以及世界观和故事的架构上做了大量的设定-推翻-再设定的事情。感觉不对的都会进行多次修改。
(最终选择了第一版设计?)
咳咳,当然不是,最终选择了我们认为最好的一版设计。
遇到意见冲突的时候,肯定要本着“友好”的精神互相讨论一波,摆事实,讲道理,没有什么事情是道理讲不通的,如果不行,一定是道理不够充分,不足以说服人。(别掩饰了,最强嘴炮非你莫属!)
海姆达尔:刚出试玩版的时候,玩家抱怨内容很少,玩了一两关却连故事背景都不知道,所以,这款游戏到底讲了个什么故事?项目组为什么想要做这款游戏?
Misa:这是讲一个boy被各种虐,最后成为了强man,迎娶白富美,走上人生巅峰的故事。
海姆达尔:······(好杰克苏。)
Misa:决定做这款游戏是因为项目组的小伙伴平时都爱玩《战神》《鬼泣》《黑魂》《仁王》《只狼》这类的游戏。每次操纵奎爷大杀四方,为了传火一次次DEAD,看着但丁和尼禄耍帅扮酷、E叔袖剑暗杀不留痕,经历怪物虐人千百遍,心里的感觉就一个字可以形容——爽!
玩久了之后我们就想,既然大家都喜欢硬核动作游戏,我们又是做游戏的,移动平台上这类游戏很少,那么为什么我们不自己做一款这样的游戏?
最坏的结果也就是失败,如果万一成了呢!
于是,我们就决定干这件事!
海姆达尔:说到《战神》我印象最深的还是奎爷的那句:I have no father。不管是国内还是国外,游戏除了过人的操作感之外,角色塑造也是非常重要的。《魂之刃》在角色塑造上又是怎么做的呢?
Misa:所谓艺术来源于生活却高于生活,我们在创作剧情,塑造角色的时候深入考虑了性格的多样性与复杂性,得出的结论就是:
人物设定一定要特别。
于是,我们决定让主角很惨。
海姆达尔:所以,他出场就死了?
Misa:不止是出场死,玩家打完第一章会发现自己的家人也死了!于是才踏上了一段逆天弑神,拯救家人的征程。
海姆达尔:······(其实就是不想做家人的模型吧。)
Misa:一个痛苦的主角某种程度上会让人印象深刻。同时背负悲惨的过去的角色也更容易与故事中的异性角色产生互动——于是关于两个女主角的故事就开始了!
海姆达尔:游戏进行上线前有进行过测试,有很多玩家提出了非常多的建议和问题,项目组是如何看待和解决这些问题的呢?
Misa:我们一直在关注玩家的评论内容,也总结归纳了很多高频建议,发现这些建议内容跟我们自己对游戏的不足的认识是大差不离的。针对几个重要问题这里再说明一下:
1.画质差。这个问题是最多人提出来的。很多人会角色比不上主流画面,也有人觉得美术可以接受。也针对立绘,建模等提出了很多意见。我们也做了很多的修改。但直到目前,也存在不少肉眼可见的美术质量问题,我们在目前的时间和人力范围内做到了能做的。
2.打击感/战斗机制。对战斗机制和打击感进行了很多的调整。我们觉得它是兼顾动作爽快感和战斗挑战性的,和魂系列区别还是较为明显。具体还请大家可以自行体验。
3.游戏杂糅、质量差:游戏确实有参考一些动作游戏大作,能看出一些其它游戏的元素,我们也一直在调整优化这些元素,来共同打造魂之刃的独特内核。同时我们也采取了免费下载,免费试玩第一章+付费解锁后续章节的方式。让大家有充分的时间体验游戏。觉得游戏好,值25块钱,大家再买。
海姆达尔:虽然核心问题一共是3条,但仔细想想改起来难度还是很大的,那么项目组解决这些游戏问题需要付出了多大的努力?过程之中遇到过什么很困难的事情?
Misa:人员不足始终是个问题,项目研发中期,一个核心程序员因为家里有事,又病了一场,选择回老家休养!加班最少的美术妹子也是经常加班到11点多。在我们这个项目里,始终秉承着女生当男生用,男生当牲口用的。
还有一点是,这款游戏从立项到研发到上线的时间太长了,而技术却一直在更新迭代,短短的3年时间里,变化是天翻地覆的。这就导致开始制作的觉得质量还不错的3D角色和场景,后来全部都需要进行大幅优化。
海姆达尔:花费了这么多时间和心血,玩家们肯定也想知道项目组对于游戏的期望有多高?
Misa:目前有种高考结束后,等待出成绩的紧张感。我们当然希望玩家们会为我们这款游戏打上一个不错的分数!有很多人能喜欢。至于说期望,还是不吹,万一牛皮吹出去玩家不买单,我可跟上头交不了差。
海姆达尔:交不了差最坏的打算是什么?
Misa:交不了差,那我就去跳楼——是不可能的,这辈子都不可能的。我们会接受结果,根据大家的反馈和数据来继续优化游戏。前有无人深坑到无人升空,后有魂之钝到魂之刃......啊呸——还是希望上线时能得到大家的认可吧!
?看在项目主策划发了这么毒的誓的情况下还请各位大佬在看到游戏实体的时候轻喷,毕竟他真的很努力啦~~
具体修复内容如下:
1、修复了“3-4关卡击败BOSS后卡死”的问题
2、修复了部分玩家“第二章第一关,地精旁的入口没有正常出现”的问题
3、修复了部分玩家“第二章第十关结束后,无法打开水晶传送门”的问题
4、修复了部分玩家“第三章第十关结束后,无法找到NPC弗勒里”的问题
5、修复了部分玩家“第五章第二关攀爬后无限掉落”的问题
6、添加了“根据手持方向自动旋转屏幕”的功能。
7、针对玩家们反馈的“部分关卡难度BOSS过高,难度不平滑”的问题修改如下。
调整了:序章骷髅王凯瑞斯;1-2死亡骑士海尼尔;1-3瘟疫幻影-齐格鲁德;1-5 战争巨像;2-1腐烂幻影-屠夫等BOSS难度,各位勇士们完全可以凭借自己的操作打爆他们。
另外,针对大家提到的其他问题:
“战斗场景中旋转视角(目前主城场景2-5章可以自由旋转视角)、手机发热”(序章关卡发热量大)的、攻击连携性差、躲闪技能体验诡异、部分关卡过亮、玩法卡关BUG等问题。项目组也正在积极地优化中,目前已经取得了一定进展,会在后续的版本中更新。
感谢给我们积极鼓励和批评建议的勇士们,谢谢你们玩我们的游戏!